Les Serious Games

Le Serious Game

Orangéa se positionne sur un objectif de formation de qualité et toujours plus performante pour les entreprises. Nous sommes actuellement dans la mise en place d’un projet avec le Serious Game.

Vous vous demandez surement ce qu’est concrètement ce type de formation et cet article est là pour y répondre !

Définir le serious gaming

Il existe une multitude d’approches du serious gaming. En assumant les ambiguï- tés et les questions que cela peut soule- ver, voici l’approche du serious ga- ming retenue dans cette étude :

la vocation d’un serious game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’objectif est de combiner des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information, avec des ressorts ludiques et/ou des technologies issus du jeu vidéo.

Une telle association a pour but de donner à un contenu utilitaire (serious), une approche vidéo-ludique (game). Elle s’opère par la mise en relation d’un scéna- rio utilitaire avec un scénario ludique.

Les origines du serious gaming

America’s Army, développé pour le compte de l’armée étatsunienne et distri- buée gratuitement sur Internet depuis 2002, est considéré comme le premier serious game significatif. En 2004, plus de 17 millions de téléchargements étaient recensés. Ce jeu de tir à la première per- sonne propose de simuler des exercices d’entraînement militaire et des missions de combat. Mais sa principale vocation est de valoriser l’armée des Etats-Unis et de servir d’outil de recrutement attractif au- près des jeunes de 16 à 24 ans.

Le lien entre le jeu et l’armée n’est pas nouveau : à l’issue de la seconde guerre mondiale, les états-majors de l’armée étaient les principaux utilisateurs de « wargames » et s’en servaient notam- ment pour valoriser leur image auprès de la population.

 

Domaines d’application du serious gaming

À ce jour, l’utilisation de serious games est recensée dans de nombreux secteurs. Secteur de la défense : l’un des plus importants aujourd’hui au niveau des investissements consentis par les don- neurs d’ordre. En Europe, le serious est utilisé par les armées mais son usage est moins répandu.
Secteur de l’enseignement et de la formation : le serious gaming investit naturellement ce marché. Selon IDC, aux Etats-Unis, fin 2008, 40% des applications d’e-learning utiliseront le serious gaming. Secteur de la publicité : les serious games dédiés à la publicité (advergames) offrent la particularité d’exposer l’utilisateur à une marque ou un produit sur toute la durée d’une partie. Sur le seul territoire des Etats-Unis, le jeu vidéo pu- blicitaire pèse, en 2008, 262 millions USD. Secteur de l’information et de la communication : si l’information est en- core anecdotique en termes de marché, la dimension communicationnelle liée à de la publicité (edumarket game) entre dans le marché du in-game advertising, qui pèse 205 millions USD en 2008 aux Etats-Unis. Secteur de la santé : Nintendo a remporté un vif succès avec des applica- tions dédiées à l’entraînement cérébral et au Fitness. Aux Etats-Unis, d’après une étude de SharpBrains, ce marché serait passé de 100 millions USD en 2005 à 225 millions USD en 2007.
Secteur de la culture : il représente une part négligeable du serious gaming pour l’instant, mais peut fortement se développer, au travers du tourisme cultu- rel et industriel notamment.
Secteur militant : il présente la parti- cularité d’échapper à des modèles éco- nomiques : les créations sont souvent faites sans ressource financière dans le seul but d’exprimer un message engagé, à l’instar de September the 12th dédié aux attentats du 11 Septembre.

Pour aller plus loin, je vous invite à lire ce dossier du Chef de projet Laurent MICHAUD

Les exemples d’utilisation dans les entreprises

http://www.dynamique-mag.com publie un article sur le 10 grandes entreprises qui ont adopté les SERIOUS GAMES.

Renault

Renault Academy est destiné aux vendeurs en concessions de voitures Renault. Le jeu permet aux concessionnaires de se former à la vente des modèles de la marque.

Michelin

L’entreprise a créé le jeu Mission Antitrust afin de former de manière ludique ses équipes marketing et vente en matière de droit à la concurrence.

Thalès

Avec son jeu Moonshield, Thales a voulu travailler son image auprès du grand public et séduire de nouveaux talents, issus de la génération Y. Ce serious game transporte le joueur dans une aventure digne des plus grands films de science-fiction.

BNP Paribas

La banque a mis en place un jeu sérieux pour apprendre à ses managers à mener un entretien annuel d’évaluation. Ce jeu est intégré au module de formation dans lequel se côtoient différents outils d’apprentissage, classiques ou innovants.

L’oréal

Le géant des cosmétiques français a créé un jeu pédagogique disponible sur Internet et destiné aux étudiants. Reveal by L’Oréal permet aux jeunes du monde entier de s’immerger dans les métiers du groupe. Un jeu qui présente la diversité des métiers proposés et de dénicher ses futurs talents.

Ibm

Innov8 CityOne est un serious game développé par IBM pour sensibiliser les joueurs aux enjeux du développement de « villes intelligentes » ou smartplanet, fer de lance de l’entreprise.

Sncf

La SNCF développe un jeu de simulation dédié aux contrôleurs présents dans les trains pour étudier la démarche à suivre en cas d’observation de fumées suspectes dans un TGV. Ce serious game entend entraîner ainsi ses contrôleurs à trouver les bonnes actions à réaliser.

Air France

La compagnie aérienne a développé un serious game destiné à ses équipes pour les aider à préparer leurs entretiens professionnels.

Axa

L’assureur propose depuis longtemps déjà des serious games à ses managers pour répondre à leurs besoins de formation en vente et en relation client.

Orange

La firme télécom propose Hellopolys, un jeu via Facebook permettant au grand public d’experimenter virtuellement la construction d’un réseau télécom. Le jeu, assez similaire à Sim City, propose au joueur d’équiper toute une ville d’un réseau permettant aux habitants de téléphoner et de surfer sur le web.

– Lire plus : http://www.dynamique-mag.com/article/grandes-entreprises-adopte-serious-games.4778#sthash.vSHkBPqY.dpuf

Revenons sur cette notion d’apprentissage, ces jeux ont pour but d’améliorer les compétences des salariés.

Une compétence se constitue de plusieurs pilier :

  • Le savoir
  • Le savoir faire
  • Le savoir être
  • Le savoir évoluer

Chaque pilier est important pour permettre à un individu de progresser. L’acquisition de compétences doit alors toujours être sur ces aspects.

Dans les Serious Games on trouve donc du savoir, il y a des connaissances !  Après le jeu les collaborateurs ont acquis des éléments nous permettant de comprendre mieux leurs travaux et les demandes de la hiérarchie.

Donc par évidence on va savoir faire mieux les taches que l’on fait car l’apprenant acquis des éléments nouveau permettant d’améliorer la productivité du salarié.

Le savoir être se constitue de l’explication que l’on fait au salarié. Le salarié comprend mieux les éléments de l’entreprise, donc va pouvoir se positionner mieux et gagner en assurance et qualité de travail.

Ce dernier palier lui permet ensuite de pouvoir évoluer dans l’entreprise, il acquit les éléments de savoir, de savoir faire et être. Cela lui permet donc d’évoluer et de prendre des fonctions managériales plus importante de l’entreprise. Il sera donc reconnu dans ses fonctions et sera motivé. la santé de l’entreprise passe avant tout par l’état d’esprit des salariés. Cette dynamique va donc dans le bon sens.

 

La SNCF utilise de nombreux SERIOUS GAMES pour ses équipes, elle l’utilise même dans son recrutement pour les ingénieurs.

L’agence PéoLéo signe pour la SNCF la conception d’un serious game dans la lignée des codes d’un Sim City®. Il modélise un écosystème centré sur la satisfaction des voyageurs dans le but de faire découvrir, d’une manière ludique et pédagogique, les principaux métiers de la SNCF à ses futurs salariés.
Le jeu a suscité un tel engouement en interne qu’il a été rendu accessible à l’ensemble des collaborateurs de la SNCF.

http://www.peoleo.com/portfolio/serious-game/

Pour aller plus loin, voici un article du journal du Net qui évoque de multiple secteurs dans lesquels on retrouver les serious games

http://www.journaldunet.com/

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